Sistem bisnis open source pada Linux

Software sistem operasi open source yang gratis untuk disebarluaskan di bawah lisensi GNU. Linux merupakan turunan dari unix dan dapat bekerja pada berbagai macam perangkat keras koputer mulai dari inter x86 sampai dengan RISC. Nama “Linux” berasal dari nama pembuatnya, yang diperkenalkan tahun 1991 oleh Linus Torvalds. Dengan lisensi GNU (Gnu Not Unix) Anda dapat memperoleh program, lengkap dengan kode sumbernya (source code). Tidak hanya itu, Anda diberikan hak untuk mengkopi sebanyak Anda mau, atau bahkan mengubah kode sumbernya.

Distributor Linux sebagian besar merupakan perusahaan menengah. Pegawai mereka merupakan sebagian kecil dari seluruh kontributor open source. Mereka adalah kontributor aktif. Namun terkadang, jika mereka berkata mempekerjakan 300 pemrogram, hanya sedikit yang mengembangkan software open source secara reguler. Sebagian besar mengerjakan “sales engineering”, yaitu mengerjakan solusi internal untuk pelanggan mereka. Selain itu, sistem ekonomi open source sebenarnya sangat tidak menguntungkan bagi distribusi Linux. Jika differentiator dari suatu bisnis dibuat open source, maka pesaing dapat menerapkannya dan mengurangi differentiator bisnis tersebut. Ini adalah kutukan bagi bisnis distribusi Linux. Produk mereka hampir semuanya open source, dan pelanggan mereka ingin agar tetap seperti itu. Jadi, mereka harus berjuang dengan keras untuk mengembangkan diferensiasi produk yang tersedia secara gratis di tempat lain. Karena bersifat open source, anda bisa menemukan produk Red Hat tanpa logo Red Hat secara gratis. Namun tentu saja tanpa support dari Red Hat.
Distribusi Linux awalnya berusaha mengatasi permasalahan diferensiasi ini pada generasi pertama rencana bisnis vendor open source. Model ini menggabungkan beberapa produk lain pada software open source untuk menghasilkan uang: service pada software open source, atau add-on propietary. Sayangnya, service saja ternyata tidak cukup menghasilkan keuntungan bagi distributor Linux pada masa-masa awal adopsi Linux di berbagai bidang.
Pada periode berikutnya, beberapa distribusi Linux mencoba meniru sistem propietary. Di balik boks software mereka yang mahal, atau lisensi per pengguna, produk yang sama bisa didapatkan secara gratis dengan jalur yang lain. Beberapa strategi dibuat untuk mengatasi hal ini. Misalnya membangun brand yang lebih dipercaya dari software yang ‘naked’. Vendor menginvestasikan sejumlah dana untuk menyelenggarakan sertifikasi bagi vendor-vendor aplikasi propietary, yang hanya ingin mendukung beberapa distro saja. Bagi yang ingin mendapatkan dukungan, harus membayar sejumlah insentif. Demikian juga dukungan security update dan bug fixes terkadang juga hanya disediakan bagi yang membeli boks software atau lisensi per seat.
Jika pelanggan menggunakan software melebih jumlah yang diizinkan dalam lisensi, mereka dapat dituntut atau tidak lagi mendapatkan update sekuriti yang penting dan kehilangan kontrak servisnya. Barangkali nama yang tepat adalah propietary open source. Produk yang dijual dengan servis adalah open source, namun berjalan seperti model box propietary. Model bisnis ini berlawanan dengan ide para voluntir open source software.
Namun mereka bukan ingin mengembangkan Microsoft baru. Mereka hanya tidak sejalan dengan semangat open source. Bukan berlawanan dengan definisi teks dari lisensi open source seperti GPL. Perlu dicatat juga bahwa model bisnis ini tidak digunakan oleh semua distribusi Linux. Model bisnis ini pun tidak dominan di dunia open source. Biaya yang digunakan oleh berbagai perusahaan atau organisasi untuk membeli lisensi propietary open source biasanya diambil dari anggaran TI di perusahaan atau organisasi tersebut.

CONTOH STUDI KASUS PADA PERUSAHAAN SWASTA

Sebuah perusahaan swasta ingin melakukan migrasi dan integrasi sistem di bidang IT. Motivasinya adalah efisiensi biaya tanpa mengurangi produktifitas. 3 hal yang ingin mereka lakukan adalah

  1. Efisiensi biaya pembelian perangkat lunak (aplikasi dan sistem operasi)
  2. Belanja tenaga kerja, khususnya asing (expatriate)
  3. Optimalisasi teknologi jaringan

Menurut saran saya, perusahaan harus melakukan Migrasi dan integrasi sistem. Tetapi migrasi dan integrasi sistem yang dilakukan harus berhasil secara keseluruhan dan memiliki nilai guna bagi perusahaan tersebut. Agar biaya menjadi lebih efisien namun tidak mengurangi produktifitas yang dapat dihasilkan, maka sistem baru yang akan digunakan setelah migrasi dan integrasi sistem dapat menggunakan teknologi Cloud Computing dan Software Open Source.yang dapat diberikan dalam perusahaan ini adalah melakukan optimalisasi teknologi jaringan dengan menggunakan jaringan cloud computing dalam pemodelan deployment cloud computing yang dapat diterapkan dalam perusahaan swasta tersebut adalah model Hybrid cloud yang merupakan penggabungan dari private cloud dan public cloud. Ini dapat memudahkan pengelolaan keamanan dan data. Sedangkan Setelah integrasi, produktifitas, dan kemudahan dari suatu sistem dapat diperoleh dari penerapan teknologi Cloud Computing, perusahaan harus mengefisiensi biaya. Efisiensi biaya ini dapat ditekan dengan menggunakan software open source seperti menggunakan Linux sebagai sistem operasi, menggunakan FOSS (Free and Open-Source Software) yaitu software yang dapat digunakan secara gratis tanpa harus membeli lisensi yang dapat menghabiskan sebagian dari penghasilan perusahaan tersebut, dan menyesuaikan pembayaran tenaga kerja asing dan dalam negeri yang dapat dipertimbangkan dari beberapa faktor seperti pengalaman, produktivitas, profesionalisme, beban kerja, dan jabatan yang dimiliki. Dalam meningkatkan efisiensi perusahaan dapat menggunakan FOSS (software ) dan Linux (sistem operasi). Dikarenakan FOSS dan Linux memberikan kebebasan mendapatkan kode, editing, dan pengembangan perangkat lunaknya, ini dapat setidaknya menipiskan pengeluaran pada perusahaan tersebut dan dapat menipiskan pembiayaan tenaga kerja . Perusahaan dapat melaksanakan integrasi dan migrasi teknologi sehingga perusahaan hanya memanggil beberapa tenaga kerja untuk mengontrol penggunaan teknologi yang telah dimiliki oleh perusahaan tersebut.

Referensi

Klik untuk mengakses Bab_6_Berbagai_Model_Bisnis_Open_Source.pdf

Wikipedia Indonesia. 2015. “Komputasi Awan”. http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan.

Nomita Amalia,Rizky. 2011. ”Cloud Computing”. http://rizky-n-a-fst08.web.unair.ac.id/artikel_detail-38373-Umum-cloud%20computing.html.

https://www.google.co.id/amp/s/diyastama.wordpress.com/2015/03/10/cloud-computing-foss-dan-linux-serta-contoh-studi-kasus/amp/

Iklan

Model bisnis open source yang Berperan dalam ekonomi sekarang

Open Source memiliki kelebihan yaitu ini dengan tidak mengikuti ketentuan copyright pada umumnya karena hak ekonomi dari pemegang Hak Cipta telah dilepas dari semula, sehingga setiap pengguna dapat dengan bebas untuk memperbanyak, mendistribusikan ulang, menyewakan bahkan merubah atau menambah Source Code dari suatu program. Hal tersebut dimungkinkan karena terhadap program dengan basis Close Source menerapkan model lisensi yang lain, yang sering disebut dengan istilah lisensi Close Source. Salah satu lisensi dari Open Source tersebut adalah GNU is Not UNIX General Public License (GNU GPL) yang bertujuan untuk membatasi bagi developer yang memiliki lisensi menjadi produk komersial yang tidak memberikan kontribusi balik pada komunitas. GPL ini menggunakan copyright untuk menjamin agar program tetap free dibawah lisensi GNU GPL. Setiap orang boleh mengcopy, mendistribusikan dan memodifikasi namun harus disertai dengan lisensi GNU GPL juga yang tujuannya adalah mendistribusikan software-software yang bernaung dibawah lisensi ini secara gratis dan terbuka. Bagi pencipta program komputer yang melindungi ciptaannya dengan lisensi GNU GPL mendapat perlindungan terhadap ciptaannya dalam bentuk pencatuman nama dalam setiap perbanyakan, kutipan atau modifikasi dari program tersebut, oleh karena itu, Open Source tidak mengenal istilah pembajakan.
Indonesia sebagai negara sedang berkembang cocok untuk menggunakan software dengan lisensi Open Source ini karena bisa mengembangkan teknologi informasinya berbasis pada sumber daya manusia dan tidak sepeser uang dari dalam negara indonesia yang mengalir ke luar negeri. Dalam perkembangannya, Saat ini, berbagai perusahaan telah memberikan perhatian lebih banyak kepada sistem open source. Sepuluh tahun yang lalu seolah terlihat bahaya Microsoft akan memonopoli pasar server. Akan tetapi, patut disyukuri bahwa open source telah mencegah terjadinya hal tersebut. Survey terbaru menunjukkan bahwa 52% perusahaan sedang mengganti server Windows mereka dengan Linux server.
Lebih penting lagi untuk diperhatikan 52% yang manakah mereka? Saat ini, seseorang yang berencana untuk menggunakan server Windows harus memberikan penjelasan apa yang mereka lebih ketahui daripada Google, Yahoo dan Amazon tentang server. Sebab, Google, Yahoo, dan Amazon menggunakan Linux sebagai mesin server mereka.
Namun hal terbesar yang harus dipelajari dunia bisnis dari dunia open source bukanlah mengenai Linux atau Firefox, namun tentang kekuatan yang ada dibalik lahir dan berkembangnya Linux dan Firefox sebagai produk open source. Kekuatan tersebut lebih berpengaruh dibandingkan aplikasi apa yang Anda gunakan.

Proses Model Bisnis Open Source
Model bisnis open source sangat berbeda dengan bisnis barang konvensional yang biasa terjadi di masyarakat. Dalam bisnis konvensional di masyarakat, pembeli akan membayar sesuai dengan nilai barang yang dijual. Di dunia perangkat lunak proprietary, nilai barang merupakan harga lisensi perangkat lunak.
Karena perangkat lunak open source bebas digunakan dan tidak menjual harga lisensi perangkat lunak, maka salah satu model bisnisnya adalah dengan memberi dukungan secara komersil kepada pengguna. Ada banyak model bisnis open source yang dikenal di dunia saat ini. Beberapa model di antaranya ada yang cocok diimplementasikan di Indonesia. Ada yang bisa langsung diterapkan, ada pula yang perlu disesuaikan dengan kondisi di Indonesia.
Apa saja dapat terjadi di dunia open source. Jika merasa kurang cocok dengan model bisnis yang sudah ada, anda pun dapat menciptakan model bisnis baru. Banyak juga perusahaan open source yang mengombinasikan beberapa model bisnis agar mendapat lebih banyak keuntungan dan lebih memuaskan pelanggannya.

Contoh

Mozilla Firefox dan OpenOffice.
Pada model ini, software open source digunakan untuk menciptakan atau mempertahankan posisi pasar bagi software propietary yang menghasilkan pendapatan dari penjualan langsung. Misalnya, sofware client yang open source digunakan untuk meningkatkan penjualan software untuk server, atau pendapatan dari subscription/advertising yang berkaitan dengan situs portal. Contohnya, Firefox memperoleh 85% dana pengembangannya dari penempatan kotak Google Search secara default pada browser Firefox. Pada 2006 saja, diperkirakan Google membayar 57 juta dollar kepada Firefox.
Netscape Communications, Inc. telah menempuh metode ini ketika memulai proyek open source Mozilla pada Januari 1998. Dua bulan kemudian, Netscape merilis sebagian besar kode program Netscape Communicator di bawah lisensi Netscape Public License. Pada tahun yang sama, Sun Microsystems merilis StarOffice 5 untuk Linux yang bebas di-download untuk penggunaan personal. Namun baru pada bulan Oktober 2000 Sun merilis kode program StarOffice pada situs OpenOffice.org. Kode programnya terdiri dari 35.000 file dalam 2.100 direktori. Tanpa keduanya, perkembangan Linux dan open source di dunia perkantoran dan bisnis tidak akan secepat sekarang ini.
Sebelumnya, NCSA Mosaic yang dikembangkan oleh sekelompok mahasiswa University of Illinois at Urbana-Champaign adalah browser pertama dan satu-satunya waktu itu. Setelah lulus, mereka beramai-ramai mendirikan perusahaan dan bertekad membangun browser yang lebih modern dibandingkan Mosaic. Meski akhirnya produk browser tersebut dirilis sebagai Netscape pada tahun 1994, nama kodenya saat masih dalam tahap pengembangan adalah Mozilla.

Referensi

Klik untuk mengakses Bab_6_Berbagai_Model_Bisnis_Open_Source.pdf

https://www.centerklik.com/software-open-source-gratis-terbaik/amp/

Perbandingan FOSS dengan Proprietary

Artikel-

Perangkat lunak sebagai komponen sistem informasi memiliki peranan yang strategis dalam memenuhi kebutuhan stakeholder POLBAN. Pada pelaksanaannya pemenuhan syarat penggunaan lisensi untuk perangkat lunak proprietary masih terdapat kekurangan. Untuk solusi pemenuhan syarat penggunaan lisensi perangkat lunak proprietary, POLBAN mulai merintis kerja sama dengan berlangganan lisensi per tahun kepada vendor. Solusi pilihan lain menggunakan perangkat lunak open source belum secara khusus dikaji oleh POLBAN. Pada penelitian ini metodologi perencanaan strategis sistem informasi dari Ward dan Peppard digunakan untuk membantu analisis pemilihan solusi yang efektif dan efisien serta selaras dengan strategi bisnis institusi. Pada metodologi ini, analisis dilakukan secara komprehensif pada lingkungan internal dan eksternal bisnis institusi, lingkungan internal dan eksternal SI/TI institusi. Hasil penelitian yang diperoleh menunjukkan penggunaan perangkat lunak open source dapat menjadi pilihan solusi yang lebih efektif dan efisien untuk jangka panjang dalam rangka pemenuhan ketentuan lisensi perangkat lunak serta lebih memiliki nilai-nilai manfaat selaras dengan misi POLBAN untuk meningkatkan penelitian terapan, penyebarluasan ilmu pengetahuan dan teknologi. Strategi bisnis SI, strategi manajemen SI/TI dan strategi TI yang diformulasikan digunakan agar tujuan perencanaan implementasi perangkat lunak open source dapat berlangsung sesuai rencana. Penghematan yang dapat diperoleh POLBAN melalui implementasi perangkat lunak open source sebesar Rp 484.440.000 per tahun, dimulai pada tahun kelima.

Untuk mengatasi masalah kekurangan pemenuhan syarat lisensi pada perangkat lunak proprietary, institusi mulai merintis untuk bekerja sama dalam investasi TI pada sistem operasi, aplikasi perkantoran, dan antivirus dengan vendor perangkat lunak proprietary yang umum digunakan pada institusi melalui metoda berlangganan lisensi pertahun. Namun tentunya dalam investasi untuk lisensi perangkat lunak proprietary membutuhkan dana finansial yang relatif mahal sesuai skema kerjasama yang dipersyaratkan vendor melalui alokasi penganggaran rutin dari Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara (APBN)
yang nilainya terbatas. Kajian penelitian penggunaan perangkat lunak open source sebagai solusi pilihan lain untuk penyelesaian masalah kekurangan pemenuhan syarat lisensi pada
perangkat lunak proprietary belum secara khusus dilakukan oleh institusi. Oleh karena itu, diperlukan kajian penelitian secara komprehensif sehingga investasi TI untuk pemenuhan syarat lisensi perangkat lunak dapat optimal, efektif dan efisien selaras sesuai dengan kebutuhan dan strategi bisnis institusi.

Open Source Software (OSS) adalah perangkat lunak yang dikembangkan dengan kode sumber/program (source code) yang terbuka. OSS identik dengan Free Open
Source Software (FOSS). Dalam paradigma OSS, kita mengenal dua macam perangkat lunak. Jenis yang pertama adalah perangkat lunak proprietary, yang perolehan lisensinya tidak melibatkan transfer kode program dari perangkat lunak tersebut. Sedangkan jenis yang kedua adalah OSS yang bersifat free, yang kode programnya dapat diakses oleh siapa saja yang membutuhkan. Istilah free di sini berarti bebas dan bukan berarti gratis, meski pada
prakteknya seringkali ditemukan OSS yang juga gratis. Definisi free ini dapat dijabarkan dalam lima aspek kebebasan:

  1. Kebebasan menjalankan program untuk keperluan
    apapun.
  2. Kebebasan untuk mengakses source code program,
    sehingga dapat mengetahui cara kerja program.
  3. Kebebasan untuk mengedarkan program.
  4. Kebebasan untuk memperbaiki program.
  5. Kebebasan untuk memperdagangkan (menjual)
    program baik secara langsung maupun tidak
    langsung.
    Lisensi adalah suatu hak legal untuk dapat melakukan peng-install-an suatu perangkat lunak pada suatu hardware, penggunaan perangkat lunak tersebut, melakukan akses terhadap perangkat lunak tersebut, menjalankan perangkat lunak tersebut dan berinteraksi dengan perangkat lunak tersebut. Jadi apabila sudah secara resmi memiliki suatu lisensi yang legal maka dapat melakukan beberapa hal di atas terhadap suatu perangkat lunak. Microsoft pada dasarnya menjual Lisensi / Hak untuk menggunakan produk – produk milik Microsoft.
    kemudian membeli Windows 7 Home Premium, yang sebenarnya dibeli bukanlah program Windows 7 Home Premiumnya, tetapi HAK untuk memakai Windows 7 Home Premium. Sehingga sebagai pembeli harus mentaati aturan – aturan yang diberikan oleh Microsoft sebagai pemilik produk tersebut yang dicantumkan di dalam EULA (End User License Agreement), EULA menyatakan bahwa
    pengguna boleh menggunakan perangkat lunak ini dengan syarat ia harus setuju untuk tidak melanggar semua larangan yang tercantum pada EULA tersebut.
    EULA di dalam Microsoft sendiri memiliki beberapa nama, untuk produk retail OEM adalah Microsoft Software License Terms, untuk produk retail FPP
    adalah Retail Software License Terms dan untuk Volume License Agreement menggunakan Product User Rights.

Konsekuensi dari kontrak kerjasama ini tentunya pihak POLBAN harus rutin menyediakan anggaran pembayaran lisensi perangkat lunak per tahun sehingga institusi tetap dianggap menggunakan perangkat lunak dengan lisensi yang memenuhi syarat. Hal ini tentunya
menimbulkan ketergantungan terhadap monopoli vendor dalam jangka waktu lama (vendor lock in) sehingga membuat POLBAN akan tergantung secara ekonomi dan
teknologi terhadap vendor tertentu. Asumsi dan ketentuan perhitungan biaya kontrak
berlangganan lisensi perangkat lunak proprietary adalah sebagai berikut :
(1) Tidak terjadi perubahan harga per tahun dari vendor perangkat lunak proprietary. Pada kenyataannya inflasi dan nilai tukar rupiah terhadap US dollar mempengaruhi harga
produk perangkat lunak karena produk diperoleh secara impor menggunakan basis harga US dollar.
(2) Alokasi anggaran pembelian perangkat lunak dari Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara tidak mengalami perubahan per tahunnya.

Referensi :

[1]. https://search.unikom.ac.id/index.php/jtk3ti/article/view/303

[2]. http://rusmanto.nurulfikri.ac.id/wp-content/uploads/2015/11/Silabus_Kuliah_Pengantar_Open_Source_dan_Aplikasi_2015.pdf

[3]. Febrinaldi. Penggunaan Sistem Operasi Open Source vs. Closed Source di Lingkungan
Masyarakat. Universitas Pendidikan Indonesia.

[3]. Febrinaldi. Penggunaan Sistem Operasi Open Source vs. Closed Source di Lingkungan
Masyarakat. Universitas Pendidikan Indonesia.

[4]. Gartina, Dhani. 2009. Informatika Pertanian Volume 18 No.1 2009 : Penggunaan Software Open Source dalam Mendukung Kegiatan Penelitian dan Administrasi Perkantoran. Badan Litbang Pertanian.

Aplikasi Anak Bangsa

Menurut kelompok 4 : Nurul , Jihan , Imas , Siti Khodjah , Dharaulfa , Priskila Simanjuntak

  1. LiteBIG

Aplikasi bikinan lokal ini tidak hanya untuk mengirim pesan instan saja, melainkan bisa dimanfaatkan untuk kebutuhan online lainnya, seperti sosial media hingga marketplace.

Chief Executive Officer (CEO) LiteBIG, M Tesar Sandikapura mengungkapkan, LiteBIG versi terbaru semakin memanjakan pengguna dengan kehadiran beragam fitur menarik. “LiteBIG ini sudah berubah menjadi SuperApps yang hadir pertama di Indonesia. Ini murni karya anak bangsa. SuperApps ini adalah gabungan dari Whatsapp, sosial media seperti Facebook dan marketplace. Jadi semua bisa dilakukan hanya melalui satu aplikasi LiteBIG,” ungkapnya dalam keterangan tertulisnya, Rabu (24/7).

Dia menerangkan, beberapa fitur yang menjadi andalan LiteBIG adalah kulBIG atau Kuliah LiteBIG. Fitur kulBIG tersebut bermanfaat bagi pengguna yang berada di bangku kuliah. Mereka bisa mendapatkan pelajaran dari praktisi langsung dan para ahli yang ada di bidang mata kuliah tersebut serta berjalan interaktif atau dua arah.

“Kelebihan fitur ini adalah materi tidak mudah untuk diduplikasi, karena sudah dilengkapi dengan fitur keamanan mulai dari screenshot dan forward pesan,” katanya. Untuk urusan berkirim pesan, aplikasi ini juga mendukung beragam format seperti jpeg, ppt, zip, mp4, bahkan exe. Ukuran file yang mampu dikirim berukuran maksimal hingga 50 MB. Selain

kebutuhan chat secara personal, LiteBIG juga mendukung grup chat yang mampu mencapai 10.000 anggota.

Terlebih lagi, kehadiran fitur SocioCommerce akan mendukung pengguna untuk membuka toko online. Tersedia pula fitur liteCASH berupa dompet digital yang bisa diisi uang dan berlaku layaknya sebagai uang elektronik untuk digunakan transaksi di LiteBIG.

Keunggulan fitur yang disebut KulBIG tersebut adalah tenaga pengajar merupakan praktisi dan ahli pada bidangnya masing-masing dan materi tidak mudah diduplikasi, ditambah fitur keamanan dari upaya screenshot dan forward pesan.

  • Menjalankan banyak file

Mampu menampung file lebih banyak untuk urusan berkirim pesan, tidak hanya mendukung file berbasis teks, aplikasi ini juga mendukung beragam format seperti jpeg, ppt, zip, mp4, bahkan exe.

Ukuran file yang mampu dikirim berukuran maksimal hingga 50 MB.

Bagi yang ingin menghemat penggunaan data, file yang terkirim bisa dikompres terlebih dahulu ke ukuran yang lebih ringkas tanpa mengurangi kualitas dari file tersebut. Tidak ketinggalan pula emoticon yang tersedia cukup banyak dengan gambar yang lucu dan menarik.

  • Grup yang lebih banyak menampung

Selain kebutuhan chat secara personal dan aplikasi ini bisa digunakan untuk membentuk grup chat. Kapasitas pengguna dari grup chat mampu mencapai 10000 orang anggota sehingga sangat cocok untuk berbagai komunitas.

Anggota dari grup chat itu juga dapat melakukan pengutipan pesan (quote message). Dari sisi keamanan, aplikasi ini akan melakukan enkripsi terhadap semua pesan atau data yang dikirim.

  • SocioCommerce

Dengan kehadiran fitur SocioCommerce layaknya toko online pengguna dapat berinteraksi dengan menjual serta bisa memposting barang dagangan langsung di timeline atau menjadi penjual profesional dengan cara membuka toko online-nya di LiteBIG.

  • Dompet Digital Fitur liteCASH 

adalah dompet digital yang bisa diisi uang dan berlaku layaknya sebagai uang elektronik, untuk di gunakan transaksi di LiteBIG, atau fitur uang elektronik lainnya. Pengguna juga tak perlu risau soal keamanan dari layanan keuangan digital ini, karena semua transaksi pembayaran di LiteBIG dijamin aman karena sudah terenkripsi 256 bit dan SSL.

Semua Kebutuhan dalam Satu Aplikasi Messenger Dengan aplikasi LiteBIG.

Selain bisa melakukan pembelian maupun menjual pulsa, LiteBIG juga melayani pembelian Paket Kuota Data dan Token Listrik. Ditambah dengan aneka pembayaran online seperti Listrik PLN, pembayaran BPJS, Tagihan Air PDAM & Gas PGN, telepon dan Donasi Online.

Manfaatkan juga LiteBIG  sebagai peluang untuk berbisnis pulsa

Jadilah agen voucher pulsa online atau distributor pulsa elektrik yang melayani semua jasa transaksi pembayaran online di lingkungan pengguna.

  • Bisa Berqurban

Kini Pengguna bisa menjalankan qurban melalui LiteBIG sehingga pengguna bisa berkurban lebih mudah dan tepat sasaran. LiteBIG bekerja sama dengan berbagai lembaga qurban terpercaya PKPU Lembaga Kemanusiaan Nasional untuk menyalurkan qurban Pengguna dengan tepat sasaran.

Pengguna bisa memilih hewan Qurban yang diinginkan dan memilih lembaga qurban yang ada di LiteBIG. Nantinya, lembaga Qurban tersebut akan menyalurkan hewan qurban Pengguna secara tepat sasaran dan merata.

Baca lebih lanjut untuk rinciannya dalam situs ​liteBIG.com​ dan segera dapatkan LiteBIG versi terbaru di ​Google Play​.

2. Oorth

Aplikasi media sosial karya anak bangsa yang berbasis komunitas, Oorth, secara resmi meluncurkan aplikasi versi iOS dan website (www.oorth.me). Sebelumnya, Oorth telah hadir dalam versi Android sejak Oktober 2017 lalu.

Dibandingkan aplikasi media sosial global yang sudah lebih lama eksis, Oorth memiliki fitur yang lebih lengkap. CEO Skynosoft Portal Prime, Krishna Adityangga memaparkan, Oorth merupakan aplikasi media sosial yang lebih fokus pada pengembangan komunitas secara digital. Selain memberikan kemudahan untuk chatting bagi komunitas, berbagi foto dan video, Oorth juga mempunyai fitur utama berupa digital wallet dan donasi. Sehingga komunitas-komunitas yang terdaftar dan terverifikasi di Oorth bisa melakukan penggalangan dana dan iuran komunitas secara digital.

Pengguna Oorth sendiri dapat menjadi donatur dalam penggalangan dana yang diadakan oleh komunitas-komunitas tersebut melalui digital wallet yang disebut Skypay. Pengisian saldo Skypay juga cukup mudah, hanya dengan mentransfer melalui bank-bank atau merchant yang sudah bekerja sama dengan Oorth.

Sejak diluncurkan pada Oktober 2017 lalu, saat ini jumlah pengguna Oorth sudah mencapai lebih dari 34 ribu pengguna. Sementara untuk jumlah komunitas yang terbentuk di platform Oorth mencapai sekitar 2.000 komunitas.

3. Kwikku

Kwikku merupakan salah satu jejaring sosial asal Indonesia yang dikembangkan oleh 11 mahasiswa dari Universitas Islam Negeri (UIN) Malang. Kwikku sendiiri hadir karena ingin menandingi jejaring sosial asing yang sudah banyak hadir di Indonesia.

Sekilas, Kwikku ini didesain oleh pengembangnya sebagai jejaring sosial untuk anak muda Indonesia dalam bersilaturahmi dan mencurahkan isi kepalanya. Selain berbentuk website, Kwikku juga telah hadir dalam bentuk aplikasi untuk smartphone Android yang dapat diunduh langsung dari Google Play Store.

Apabila Gadgeter telah menginstal aplikasi ini maka diwajibkan untuk memasukkan usernma dan password untuk login. Namun jika belum memilikinya maka dapat langsung mendaftarkan diri pada menu Daftar dengan memasukkan biodata beserta email aktif yang dimiliki.

Terdapat 5 menu utama di bagian bawah aplikasi yang terdiri dari Beranda, Cari, Notif, Pesan, dan Lainnya. Menur Beranda ini merupakan halaman utama dari aplikasi Kwikku yang memungkinkan penggunanya dapat mengunggah status, foto, maupun video dan juga dapat melihat status pengguna lainya maupun berita yang beredar.

Masih di halaman Beranda, terdapat foto-foto profil pengguna lain yang populer di bagian atas aplikasi yang terlihat seperti Instagram Story. Namun apabila dipilih maka akan dilemparkan ke halaman profil dari pengguna lain tersebut.

Untuk bisa membuat status, pengguna aplikasi ini dapat menekan tombol berlambang + di dalam lingkaran biru. Selanjutnya, pengguna Kwikku dapat langsung menuliskan status ditambah dengan tautan artikel emoticon, foto, maupun video.

4. Yougrt

Aplikasi pertemanan di platform Android yang dikembangkan khusus di Indonesia, yaitu Yogrt (dibaca Yogurt). Aplikasi yang dikembangkan oleh pengembang Kongko Digital dan Akasanet ini bertujuan untuk memperlancar perkenalan antar-penggunanya. “Aplikasi Yogrt hadir untuk menggabungkan layanan pertemanan, chatting, dan game, sehingga makin mempermudah penggunanya untuk berkenalan,” terang Jason Lim, Managing Director Kongko Digital. Menurut Jason, tiga hal tersebut, yaitu pertemanan, chatting, dan game, adalah aplikasi yang paling disukai oleh pengguna mobile di Indonesia dengan umur 13 hingga 30 tahun, yang jumlahnya sangat tinggi.

Yogrt yang baru diluncurkan di awal Oktober, merupakan hasil kerjasama antara dua pengembang, yaitu Akasanet di Indonesia dan Kongko Digital yang berpusat di Singapura. Namun menurut Jason, aplikasi tersebut sepenuhnya dibuat dan dikembangkan berdasar hasil riset yang dilakukan di Indonesia. Hingga kini, aplikasi Yogrt sudah diunduh oleh lebih dari 10.000 pengguna dari toko aplikasi Google Play Store. Setelah terpasang, pengguna bisa mendaftar atau cukup login dengan akun Facebook. Kemudian, setelah login, mereka bisa mengetahui siapa saja pengguna Yogrt yang ada di dekat mereka. Pengguna lalu bisa mengajak berkenalan melalui game-game yang disediakan Yogrt, seperti teka-teki atau 7 match (tujuh kecocokan). Jika kecocokan antara keduanya cukup tinggi, mereka pun bisa berteman dan membuka akses ke fitur chatting antara keduanya.

5. Callind

Callind sendiri merupakan aplikasi perpesanan yang dibuat oleh perempuan asal Kebumen, Jawa Tengah yaitu Novi Wahyuningsih.. Layaknya WhatsApp, Calllind juga punya beberapa kelebihan loh.

Beberapa di antaranya adalah bisa pantau lalu lintas secara langsung.

Sebagai sebuah aplikasi yang sedang berkembang, tentu saja butuh waktu agar Callind menjadi aplikasi perpesanan layaknya WhatsApp.

Aplikasi callind juga dapat mengirim pesan secara privat, broadcast message, kirim foto, hingga video call. Callind yang merupakan singkatan Calling Indonesia sudah ada di Play Store. Sampai saat ini, kata Novi, Callind sudah dipakai sekitar 350 ribu pengguna smartphone Android.

6. BuzzBuddies

BuzzBuddies adalah media sosial dengan fitur yang mengutamakan perhubungan antara teman dan orang-orang yang memiliki hobi atau minat yang sama.

Berikut lima hal berbeda yang ditawarkan Buzzbuddies:

Berdasarkan minat

Buzzbuddies mengizinkan para penggunanya untuk mem-filter apa saja yang mereka lihat di timeline berdasarkan keinginan masing-masing. Jadi mereka hanya akan melihat postingan yang sesuai dengan keinginan sesuai dengan yang mereka pilih.

Konten publik

Berbeda seperti Twitter atau Facebook di mana kita harus menambah teman atau follow untuk mengetahui kabar terbaru, seluruh konten yang diunggah di Buzzbuddies akan dapat dilihat semua orang.Jadi, seluruh informasi tentang minat tersebut akan dapat diketahui oleh seluruh pengguna dengan minat yang sama.

Hanya konten berkualitas

Buzzbuddies menyatakan akan selalu menyaring informasi-informasi yang tersebar di media sosial ini.Jadi bisa dipastikan, kita hanya akan menemukan konten berkualitas di Buzzbuddies, tanpa harus pusing dengan unggahan yang terlalu random.

Kontributor konten

Selain para pengguna reguler, ada pula beberapa orang yang sengaja dipilih untuk memberikan informasi tentang minatnya di Buzzbuddies.

Buatan Indonesia

Buzzbuddies merupakan media sosial dari Indonesia yang memulai development-nya pada Januari 2015 dan mulai diluncurkan pertama kali pada April di tahun yang sama.

Tetapi saat ini, tampilan Buzzbuddies sudah jauh lebih modern jika dibandingkan dengan versi satu tahun yang lalu.

7. Garuda Indonesia Mobile

Sebagai salah satu maskapai penerbangan terbesar di Indonesia, Garuda Indonesia menjadi yang paling kencang dalam menggenjot e-commerce dalam memacu penjualan tiketnya. Garuda Indonesia telah memiliki berbagai macam layanan transaksional digital berbasis e-commerce bagi pengguna jasanya, termasuk melalui aplikasi mobile terbaru mereka yang tersedia untuk perangkat Android dengan sistem operasi 4.0 ke atas. Penjualan tiket Garuda Indonesia sendiri pada tahun 2014 mencapai 18% melalui berbagai kanal sistem e-commerce.

Secara garis besar, fitur-fitur yang terdapat di dalam aplikasi mobile terbaru Garuda Indonesia ini sebenarnya tidak jauh berbeda dengan aplikasi lamanya. Anda dapat melakukan booking penerbangan, melihat jadwal penerbangan, dan juga melihat status penerbangan melalui aplikasi ini. Yang membuat aplikasi ini menjadi berbeda adalah tampilannya yang baru dan juga beberapa fitur baru yang disematkan seperti My Flight Companion dan Offers.

Pada fitur My Flight Companion ini, pengguna dapat membuat aplikasi mobile Garuda Indonesia menjadi “lebih pribadi”. Untuk menggunakan fitur tersebut pengguna harus terhubung dengan akun Garuda Miles yang mereka miliki. Selain Garuda Miles, Garuda juga telah mengembangkan loyalty program yang mereka miliki dengan Garuda Social Miles sebagai bagian kampanye “Garuda Indonesia New Digital Experience”.

Maskapai penerbangan nusantara terbesar ini memang tidak ingin ketinggalan dengan era digital. Saat ini Garuda juga memasuki dan mengikuti tren dengan membuat Garuda Indonesia Mobile. Kalau kamu sering bepergian naik pesawat Garuda Indonesia, harusnya kamu punya aplikasi Garuda Indonesia Mobile. Pesan tiket pesawat dengan lebih mudah dan cepat. Kamu bisa mengecek jadwal penerbangan dan jenis maskapai yang akan dipilih. Selain itu, kamu bisa langsung booking tiket melalui aplikasi yang satu ini. Bagaimana, sudah pernah mencoba aplikasi ini?

8. Ruang Guru

Ruangguru yang merupakan perusahaan teknologi berbasis pendidikan. Perusahaan ini berkomitmen untuk menjadi mitra bagi pemerintah daerah untuk meningkatkan kualitas pendidikan melalui SistemManajemenBelajar(LMS).

Berikut 5 fakta tentang Ruangguru yang didirikan oleh anak bangsa:

1. Bimbel Online Terbesar di Indonesia

Memiliki lebih dari 6 juta pengguna serta telah mengelola lebih dari 150.000 guru dan menawarkan jasa di lebih dari 100 bidang pelajaran. Bimbingan belajar (bimbel) berbasis online ini jadi yang terbesar di Indonesia.

Didirikan pada tahun 2014, startup lokal ini berkembang sangat pesat. Kini Ruangguru menjadi partner belajar para millennials. Di sini, kamu bisa dengan bebas memilih bimbingan belajar untuk menghadapi persiapan ujian nasional atau pun persiapan menghadapi SBMPTN.

2. Pendiri Ruangguru

Ruangguru didirikan oleh Belva Devara dan Iman Usman. Keduanya berhasil masuk dalam jajaran pengusaha sukses berusia di bawah 30 tahun. Belva Devara yang menjadi CEOruang guru ini merupakan orang Indonesia pertama yang mendapat beasiswa penuh di program bergelar ganda di Harvard University dan Stanford University.

Ia juga orang Indonesia pertama yang diterima dalam program gelar ganda studi Ilmu Komputer dan Bisnis di Nanyang Technological University (NTU).

Sahabat Belva yang bekerjasama mendirikan Ruangguru adalah Iman Usman. Ia adalah lulusan pendidikan FISIP jurusan Ilmu Hubungan Internasional di Universitas Indonesia dan melanjutkan pendidikan magister di Columbia University dengan IPK 3,99.

9. Sebangsa

Memiliki nama yang sederhana, tetapi ternyata aplikasi tersebut menyimpan segudang manfaat bagi penggunanya. Sebangsa sepertinya pas banget buat kamu yang ingin temukan dan ikut bergabung dengan komunitas. Di aplikasi tersebut ada banyak sekali komunitas yang bisa ditemukan dengan mudah sesuai dengan apa yang kamu suka. Misalnya saja komunitas pecinta bola, travelling, kuliner, dan lain – lain.

Itu artinya melalui aplikasi Sebangsa ini kami bisa lebih mudah lagi berbagi dan menyalurkan minat juga bakatmu bersama dengan mereka yang tergabung di sana. Selain itu, kamu juga bisa promosikan event komunitas lewat aplikasi Sebangsa.

User interface dan fitur

Sadar dengan popularitas dari media sosial populer dari luar negeri tadi, Sebangsa menghadirkan beberapa keunggulan yang dimiliki Facebook, Twitter, bahkan Path dan mengadopsinya di Sebangsa. Contohnya tampilan linimasa (Timeline) yang mirip seperti di Path dan Twitter atau pilihan ‘Like’ seperti di Facebook. Fitur dasar lainnya seperti posting teks, foto, audio, check-in lokasi, profil pengguna, jaringan komunitas, dan grup, semuanya ditampilkan pada Launcher di halaman utama sehingga memudahkan casino online saat hendak masuk ke masing-masing fungsi tersebut.

Pada tampilan launcher dari halaman utama, secara default ada 12 ikon yang memiliki masing-masing fungsi. Jika ingin berkirim pesan ke pengguna lain, grup, atau secara umum, Anda tinggal masuk ke fitur Buat Pesan dan nantinya akan ditampilkan pilihan menu tersebut. Atau Anda bisa melakukannya langsung dari launcher dengan menekan fitur Japri atau Grup. Begitu pula dengan fitur lainnya yang menegaskan fungsi masing-masing.

Seperti disebutkan di atas, Sebangsa adalah platform media sosial yang berfokus pada layanan publik dimana pengguna akan dipermudah menghubungi pihak bersangkutan saat terjadi hal-hal yang tidak diinginkan. Dan Sebangsa menghadirkan fitur unik yaitu Sebangsa 911. Sebangsa 911 bisa menjadi salah satu cara dalam memberikan laporan darurat terkait kejadian yang di lingkungan Anda seperti kecopetan, kehilangan barang, ataupun mendadak sakit. Pengguna dakan mendapati 6 menu yang kesemuanya merupakan wadah dalam memberikan sekaligus memantau laporan dari pengguna lain. Nantinya pesan-pesan tersebut bisa pula ditautkan ke berbagai pihak yang berkepentingan seperti rumah sakit, pihak kepolisian, serta lainnya.

Selain Sebangsa 911, ada juga fitur Sebangsa 1800. Fitur ini merupakan wadah pengaduan keluhan bagi pengguna maupun konsumen suatu produk. Konsumen tak hanya dapat melakukan pengaduan, tapi juga mampu menyampaikan saran, pertanyaan, atau diberi kesempatan mengulas sebuah produk atau layanan.

Fitur unik lainnya yaitu fitur Kirim Pesan Panik dan Kirim Jaga-jaga. Keduanya punya fungsi sama namun makna berbeda. Pada Kirim Jaga-jaga, pengguna yang sedang berpergian dapat mengirimkan kondisi real time dirinya ke anggota lain yang diinginkan. Sehingga pengguna lain yang diminta memantau, dapat melihat kondisi terakhir temannya sampai tujuan atau tidak. Sementara, fitur Kirim Pesan Panik lebih konkrit dalam bentuk pesan bebasis suara. Dan pengguna bisa mengirimkan pesan suara ke maksimal lima teman ketika berada dalam kondisi genting.

  • Hyppe

Hype adalah aplikasi media sosial yang dibuat oleh PT Hyppe Teknologi Indonesia. Hype aplikasi media sosial yang mengusung sistem sharing economy platform. Bukan cuman content creator tapi viewer juga bisa mendapatkan reward dari melihat konten maupun iklan sponsor di dalam aplikasi Hyppe. 

Konsep dan fitur dari aplikasi media sosial Hyppe akan menjadikan aplikasi ini menjadi sumber pendapatan baru bagi seluruh pengguna serta menjadi sasaran yang tepat bagi pelaku bisnis.Teknologi yang diusung akan menjaga hak kepemilikan konten sekaligus membantu meminimalisir penyebaran informasi hoaks di jagad maya. Yang kini telah menjadi salah satu ancaman nyata jika tidak segera diatasi sejak dini.

Kesimpulan : Bahwa Anak Bangsa Juga Bisa Membanggakan Dan Mampu Bersaing, Dengan Hadirnya Aplikasi – Aplikasi Yang Diciptakan Dan Didedikasikan Untuk Kebutuhan Masyarakat Atau Pengguna Dan Tentunya Tak Kalah Keren Dengan Buatan Luar Negri. Aplikasi Anak Bangsa Juga Cukup Populer Ada Banyak Developer Indonesua Yang Berhasil Menciptakan Aplikasi Yang Dinilai Inovatif Dan Bermanfaat Hadirnya Fitur-Fitur Yang Menarik Dan Selalu Update, Aplikasi Karya Anak Bangsa Ini Telah Diunduh Oleh Jutaan Pengguna. Beberapa Di Antaranya Juga Mendapatkan Predikat Sebagai Aplikasi Android Terbaik Versi Google Playstore. Ada Aplikasi Untuk Jual Beli, Transportasi, Hingga Bimbingan Belajar.

Karena Kepopulerannya, Beberapa Aplikasi Ini Juga Mengantongi Predikat Pertama Di Google Play Dan Menjadi Pionir Bagi Aplikasi-Aplikasi Lainnya.

Referensi :

https://today.line.me/id/pc/article/Ini+7+Aplikasi+Media+Sosial+Asli+Indonesia+%E2%80%9CCobain+Kuy+%E2%80%9D-n2nEag

https://www.industry.co.id/read/53672/litebig-kini-berubah-jadi-superapps-pertama-di-indonesia

https://www.beritasatu.com/nasional/484293-oorth-aplikasi-media-sosial-karya-anak-bangsa

https://tekno.kompas.com/read/2014/10/17/10200047/Aplikasi.Yogrt.di.Android.Cocok.Dulu.Baru.Kenalan

https://jogja.tribunnews.com/2018/05/06/tiga-kelemahan-aplikasi-callind-buatan-wanita-kebumen-yang-harus-diperbaiki-untuk-saingi-whatsapp

https://rappler.com/world/buzzbuddies-media-sosial-lokal-sheila-on-7

https://jalantikus.com/news/10441/buzzbuddies-media-sosial-anak-bangsa/

https://dailysocial.id/post/garuda-indonesia-myflight-companion

https://www.liputan6.com/tekno/read/4289158/hyppe-aplikasi-media-sosial-karya-anak-bangsa-yang-siap-mendunia

Sen(I)man

Halo, ini hari bulan rahmat.

jangan lupa bersyukur untuk hari ini ………..

Sendu yang hanya berlalu,karena ini bukan kesedihan melaikan kebahagiaan, nikmat yang terlalau banyak tuhan berikan pada saya, terimakasih Tuhan….

Belajar selalu yang saya rasa tidak adamatinya. belajar selagi bisa dan jadikan motivasi . Bersyukur, tetapi tidak semua nikmat ini bisa dirasakan kepada banyak orang, dan impian semua orang yaitu bahagia.

kota suci mekkah adalah kiblatnya selulur umat islam diseluruh dunia .berdoa dan bersyujud kepada sang pencipta. tuhan kusampaikan doa untuk mama sang bidadari yang ku punya dan untuk bapak yang rela berjuang untuk segalanya yang kau punya, kasih nya yang tak pernah ada gantinya keduanya selalu berkorban untukku.

Ikhlas itu yang ada dihatinya, ikhlas seperti surat al-ikhlas tidak ada satu pun didalamnya kata al-ikhlas, semua yang dilakukannya untuk sang anak.

Tuhan ini aku yang penuh dengan dosa ampunilah aku. Samapai detik ini saya akan dan mampu, bisa membahagiankan mama dan bapak. aku yakin sama Tuhan akan wujudkan mimpiku untuk selalau membahagiakan keduanya-yaAllah ridhoilah.

Deployment diagram

Deployment diagram adalah salah satu jenis alat atau bahasa (UML) yang digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, dan mendokumentasikan proses yang terjadi pada suatu sistem perangkat lunak berbasis Object Oriented yang akan dibangun. Tujuan atau fungsi dari deployment diagram yaitu untuk menggambarkan/memvisualisasikan secara umum proses yang
terjadi pada suatu sistem/software.

Deployment diagram adalah salah satu model diagram dalam UML untuk mengerahkan artifact dalam node. Deployment diagram digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, dan mendokumentasikan proses yang terjadi pada suatu sistem perangkat lunak berbasis Object Oriented yang akan dibangun. Tujuan atau fungsi dari deployment diagram yaitu untuk menggambarkan/memvisualisasikan secara umum proses yang terjadi pada suatu sistem/software.

Node dalam UML merepresentasikan hardaware atau software execution environments. Node bisa terhubung melalui communication path untuk membuat system jaringan dari arbitrary complexity. Artifacts dalam UML mempresentasikan Spesifikasi dari bentuk physic informasi yang digunakan atau dihasilkan development process.

1. Manifestation

Manifestation adalah hubungan abstraction yang mepresentasikan physical rendering atau hasil implementasi satu atau lebih model element dari artifact. Atau pemanfaatan model element dari konstruksi artifact. Artifact memanifest atau menunjukan satu atau lebih dari model element. Artifact bisa memiliki satu atau lebih manifestation. Setiap darinya memepresentasikan packageable element.

2. Deployment target

Artifacts dikerahkan ke deployment targets. Deployment target adalah lokasi untuk artifact yang telah dikerahkan. Deployment target tidak memiliki notation sendiri, tapi melihat notations untuk subclasses.

3. Node

Node adalah deployment target yang merepresentasikan sumber daya komputasi dimana artifact bisa menggunakan untuk mengeksekusi. Node diasosiasikan dengan deployment dari artifacts dan dapat diasosiasikan secara tidak langsung dengan packageable elements yang melibatkan ke dalam manifestation dari artifact yang dikerahkan ke node. Node dapat saling berhubungan dengan communication path.

Node dapat digambarkan dengan bentuk kubus tiga dimensi. Node juga dapat digambarkan dalam bentuk visual atau gabungan antara node dan visual.

Node dibagi menjadi dua yaitu device dan execution environment.

  • Device merepresentasikan hardware seperti : pc, laptop, handphone, dll
  • Execution environment merepresentasikan software containers seperti : OS, JVM, application servers, portal servers, dll
  • 4. Communication Path
    Communication path adalah asosiasi antara dua deployment target, melalui pertukaran sinyal dan pesan. Communication path digambarkan dengan bentuk garis utuh yang menghubungkan anatra dua node. Jenis komunikasi yang dimodelkan dapat ditampilkan menggunakan stereotip yang tepat. Saat deployment targetnya adalah execution environments. Communication path akan merepresentasikan bebeberapa protocol

    ##

    5. Deployment

    Deployment adalah hubungan dependency yang mendeskripsikan alokasi dari artifact ke deployment target. Deployment juga dapat didefinisikan instansi level sebagai alokasi spesifik instansi artifact menuju ke spesifik instansi dari deployment target

    Component deployment adalah deplyomnet dari satu atau lebih artifact atau instansi artifact, bersifat opsional yang terparameterisasi oleh deployment spesifiacation

    Deployment bisa diperlihatkan melalui tiga cara yaitu :

    • Dengan deployed artifact yang terkandung di deployment target,
    • Dengan bentuk tulisan daftar deployed artifact dalam deployment target
    • Dengan bentuk persegi panjang dengan nama deployment yang terletak dipojok kiri atas.

    Kata deployment di heading disingkat menjadi dep

    ##

    6. Dependency

    Dependency adalah hubungan yang menandakan bahwa satu atau sekumpulan model element membutuhkan model element lainnya untuk spesifikasi atau implementasinya. Dependency biasa juga disebut supplier yang menyediakan sesuatu untuk client. Memodifikasi supplier dapat mempengaruhi client element

    7. Deployment Specification

    Deployment specification adalah artifact yang menyespesifikasikan set dari deployment properties yang menentukan parameter – parameter eksekusi dari component artifact yang dikerahkan ke node.

    Deployment specification dapat ditujukan spesifik tipe container untuk componenet – component.

    Deployment specification adalah mekanisme umum untuk memparameteri deployment relationship.

    Deployment specification di specification level dirender sebagai classifier dalam kotak dengan opsi deployment properties di dalam compartment. Artifact yang mengimplementasikan deployment specification properties di level instansi adalah deployment descriptor. deployment descriptor ditandai dengan garis bawah di kotak classifier

    8. Deployment Specification Dependency

    A deployment specification bisa ditampilkan sebagai kotak classifier yang melampirkan component artifact menggunakan panah dependency yang menunjuk ke deployed artifact.

    9. Deployment Specification Association

    Deployment specification bisa diasosiasikan dengan deployment dari sebuah component artifact dalam sebuah node. Dalam kasus ini deployment specification bisa ditunjukan sebgai kotak classifie yang dilampirkan ke deployment.

    10. Component

    Component merepresentasikan bagian modular dari sebuah sistem yang mengkapsulasi isi dan yang memanifest dapat diganti dalam lingkungannya. component mendefinisikan perilaku dalam hal interface yang disediakan dan diperlukan. component dimodelkan sepanjang siklus hidup pengembangan dan berturut-turut disempurnakan menjadi deployment dan run – time. deployment specification dapat mendefinisikan nilai-nilai yang parameterisasi eksekusi komponen.

    Aspek-aspek utama pada OOP(Object Oriented Programming)

    Aspek utama pada OOP yaitu :

    1. Abstraction

    adalah suatu cara untuk melihat suatu object dalam bentuk yang lebih sederhana. Sebagai contoh kita tidak melihat sebuah mobil sebagai ribuan komponen elektronik, sistem mekanik dengan empat buah ban, jok, stir kemudi dan sebagainya. Dengan Abstraction, suatu sistem yang kompleks dapat dipandang sebagai kumpulan subsistem-subsistem yang lebih sederhana, seperti halnya mobil merupakan suatu sistem yang terdiri atas berbagai subsistem, seperti subsistem kemudi, subsistem pengereman dan sebagainya.

    Fungsi dari abstraction :

    untuk memfilter atribut dan operation sehingga hanya tinggal atribut dan operation yang diperlukan saja

     

    2. Inheritance

    merupakan konsep mewariskan attribute dan method yang dimiliki oleh sebuah class kepada class turunannya. Dengan konsep ini class yang dibuat cukup mendefinisikan attribute dan method yang spesifik didalamnya, sedangkan attribute dan method yang lebih umum akan didapatkan dari class yang menjadi induknya.

    contoh :

    foto baru.PNG

    3. Encapsulation

    merupakan proses pemaketan data bersama metode-metodenya dimana hal ini bermanfaat untuk menyembeunyikan rincian-rincian implementasi dari pemakai. Dalam sebuah objek yang mengandung variabel-variabel dan method-method, dapat ditentukan hak akses pada sebuah variabel atau method dari objek.

    Ada 2 manfaat utama dari encapsulation yaitu :

    1. Penyembunyian Informasi (information hiding)

    Hal ini mengacu kepada perlindungan terhadap implementasi obejk internal. Objek tersebut dari interface public dan bagian private yang merupakan kombinasi data dan metode internal. Manfaat utamanya adalah bagian internal dapat berubah tanpa mempengaruhi bagian-bagian program yang lain.

    1. Modularitas

    Modularitas berarti objek dapat dikelola secara independen. Karena kode sumber bagian internal objek dikelola secara terpisah dari antarmuka, maka Kita bebas melakukan modifikasi yang tidak menyebabkan masalah pada bagian-bagian lain dari sistem. Manfaat ini mempermudah mendistriibusikan objek-objek dari sistem.

    4.Polymorphism

    Adalah Satu nama operation yang memiliki bentuk proses yang berbeda

    Kondisi yang harus dipenuhi supaya polimorfisme dapat diimplementasikan adalah :

    • Method yang dipanggil harus melalui variabel dari basis class atau superclass.
    • Method yang dipanggil harus juga menjadi method dari basis class.
    • Signature method harus sama baik pada superclass maupun subclass.
    • Method access attribute pada subclass tidak boleh lebih terbatas dari basis class.

    5. Message sending

    merupakan Pengiriman pesan dari suatu objek kepada objek lain untuk melakukan suatu operation yang berhubungan dengan polymorphism.

    6. Association

    Adalah hubungan antara object. Relasi assosiasi biasa disebut is “a” relationship. Assosiasi berarti bahwa sebuah object “menggunakan” object yang lain. Assosiasi adalah sebuah relasi dimana semua object memiliki lifecycle nya sendiri dan tidak ada yang bertindak sebagai owner.

    Contoh Teacher dan Student. Banyak Student dapat berasosiasi dengan satu Teacher dan satu Student dapat berasosiasi dengan banyak Teacher. Object keduanya bisa dibuat dan dihancurkan secara mandiri tanpa berpengaruh pada eksistensi object lain.

    7. Aggregation

    adalah bentuk hubungan yang lebih khusus dari Assosiasi dimana sebuah object memiliki lifecycle nya sendiri tapi dengan kepemilikan dan class child tidak dapat memiliki class parentnya. Relasinya biasa di sebut relasi “has-a”.

    sebagai contoh, Department dan Teacher. Satu Teacher tidak dapat memiliki banyak Department, tapi jika kita menghapus object Department, object Teacher tidak akan ikut terhapus. Karena object teacher di buat di luar object department, sehingga jika object department dihancurkan maka object teacher tetap exist. Object department bisa memiliki banyak object teacher yang berasosiasi dengannya, tapi tidak sebaliknya. Sehingga dalam relasi ini object department adalah owner dari object teacher.

     

    referensi :

    https://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_berorientasi_objek

    Perbedaan Asosiasi, Agregasi dan Komposisi pada Object Oriented Programming

    http://willwellwie.blogspot.com/2014/10/encapsulation-inheritance-dan.html

    https://ndoware.com/pemrograman-berorientasi-objekobject-oriented-programming-oop.html

    https://radenbayunurazhar.wordpress.com/2019/02/22/aspek-aspek-utama-pada-oopobject-oriented-programming/

    Penerapan Metode Antrian Dalam Pelayanan Jasa Cuci Mobil Menggunakan Aplikasi Berbasis Android

    Abstrak

    Hampir setiap jenis layanan akan membentuk antrian misalnya pada jasa cuci mobil lancar. Proses ini dimulai ketika antrian pelanggan yang membutuhkan layanan mulai datang untuk mendapatkan urutan layanan. Antrian merupakan proses dari kedatangan pelanggan ke pusat layanan dan terjadi proses tunggu dalam layanan pada satu garis antrian. Untuk mengatasi permasalahan tersebut perlu diadakan penelitian secara sistematis dengan menganalisis masalah antrian tersebut. Sehingga masalah antrian tersebut dapat di manipulasi dengan adanya hybrid application yang dibangun dengan HTML5 dirasa tepat untuk mengembangkan website ke arah mobile application. Selain itu metode untuk membuat aplikasi itu dengan memisahkan data (Model) dari tampilan (View) dan cara bagaimana memprosesnya (Controller) biasa disebut Model View Controller. Penggunaan aplikasi antrian ini di harapkan agar konsumen tidak perlu lagi membuat barisan panjang untuk mendapatkan pelayanan. Aplikasi antrian akan menghasilkan pelayanan yang baik dan konsumen dapat mengantri dengan tertib.

     

    Kata kunci : MVC (Model View Controller), HTML5,hybrid application

     

    Use case Diagram antrian jasa cucian mobil x

    diagram jasa cucian mobil

     

     

    Alur Use case Diagram antrian jasa cucian mobil x

    Pada gambar diatas menjelaskan usecase dari perancangan aplikasi cuci mobil. Pertama kali setelah pelanggan login sebagai user maka dapat melihat banyaknya antrian yang ada. Setelah melihat, user dapat melakukan pemesanan. Sedangkan fungsi operator adalah mengolah data antrian yang ada seperti menyetujui permintaan sebagai user, permintaan pemesanan, dll.

    Capture

    Gambar 2 Diagram Activity antara pelanggan dan pegawai

    Pada gambar diatas menjelaskan activity diagram pada pelanggan yang telah terdaftar sebagai user. User dapat melihat berapa banyak antrian, user dapat memperkirakan apakah akan mencucikan mobilnya di sana atau tidak dengan melihat banyaknya antrian yang ada. Jika “ya” maka user akan masuk ke proses antrian dan admin akan memberikan persetujuan atas request user. Jika “tidak” maka user akan kembali ke proses awal. Setelah itu bisa melakukan user logout.

     

     

    Referensi

    Klik untuk mengakses T1_672013047_Full%20text.pdf

    ASPEK-ASPEK UTAMA DALAM OBJECT

    Abstraksi (abstraction)

    Abstraksi adalah pengabstrakan atau penyembunyian kerumitan dari suatu  proses. Sebagai contoh, orang tidak perlu berpikir bahwa mobil adalah kumpulan dari puluhan atau ribuan bagian-bagian kecil (mesin, kabel, baut, roda, rem, dsb). Orang hanya perlu berpikir bahwa mobil adalah sebuah objek yang telah memiliki prilaku spesifik, yang dapat digunakan sebagai alat transportasi, sehingga dia/mereka tinggal menggunakannya atau mengendarainya tanpa harus mengetahui kerumitan proses yang terdapat di dalam mobil tersebut.

    Contoh Abstraksi:

    Contoh berikut akan menjelaskan penggunaan class abstrak dalam  pemrograman Objek dalam Java. Kelas abstrak yang dibuat adalah kelas Animal, kemudian dengan dua jenis variabel, jumlah kaki dan warna. Ditambahkan method berdasarkan cara jalan dan suaranya :

    public abstract class Hewan {

    private int jmlKaki;

    private Color warna;

    public abstract void jalan();

    public abstract void suara();

    {

    Pewarisan (Inherintance)
    Inheritance adalah proses pewarisan data dan method dari suatu kelas kepada kelas yang lain. Pewarisan ini bersifat menyeluruh, sehingga semua data dan method yang dimiliki oleh kelas asalnya akan diturunkan kepada
    kelas baru. Kelas yang mewarisi disebut kelas “SUPER (super class)” dan
    kelas yang diwarisi disebut “SUBKELAS (sub class)”.
    Contoh : terdapat class sepeda dan sepeda gunung. Sepeda termasuk superclass. Sepeda gunung termasuk subclass. Hal ini dikarenakan sepeda gunung memiliki variabel dan method yang dimiliki oleh sepeda.
    Prinsip dasar inheritance yaitu persamaan-persamaan yang dimiliki oleh  beberapa kelas dapat digabungkan dalam sebuah class induk sehingga setiap kelas yang diturunkannya memuat hal-hal yang spesifik untuk kelas yang  bersangkutan.
    Polimorfism
    Polimorfism merupakan kemampuan suatu objek untuk mengungkap  banyak hal melalui satu cara yang sama. Sebagai contoh, terdapat kelas A yang diturunkan menjadi kelas B,C dan D. Dengan konsep polimorfisme, kita dapat menjalankan method-method yang terdapat pada kelas B,C dan D
    hanya dari objek yang di instansiasi dengan kelas A. Polimorfism sering dinamakan dengan dynamic binding, late binding, maupun runtime binding. Dengan adanya konsep dasar tersebut di atas, maka dengan menggunakan OOP kita dapat melakukan pemecahan suatu masalah tanpa melihat  bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut

    Contohnya :

    1. Hewan Kuda dengan Burung jika di satuin menjadi Pegasus

    2. Perusahaan Smart dan Perusahaan Fren, dan sekarang Perusahaan itu bersatu menjasi Perusahaan Smartfren

     

    Encapsulation

    Adalah pembungkusan/pengemasan data dan fungsi dalam wadah bernama obyek.

    atau…Menyembunyikan operasi-operasi dari dunia luar dan dari obyek-obyek lain

    Contohnya :

    1. Kita membuat Rekening Bank dengan menyerahkan data-data seperti KTP, data pribadi dll,,, tapi pihak bank tidak mengetahui kode PIN kita

    2. Kita membeli Baju di Toko, tapi kita tidak tau menau cara membuat baju itu

    3. Kita Mengirim Pesan SMS ke teman kita, tapi kita tidak tau menau bagaimana cara nya pengiriman SMS tersebut

    Assosiation (Assosiasi)

    Assosiasi adalah hubungan antara object. Relasi assosiasi biasa disebut is “a” relationship. Assosiasi berarti bahwa sebuah object “menggunakan” object yang lain. Assosiasi adalah sebuah relasi dimana semua object memiliki lifecycle nya sendiri dan tidak ada yang bertindak sebagai owner.

    Contoh Teacher dan Student. Banyak Student dapat berasosiasi dengan satu Teacher dan satu Student   dapat berasosiasi dengan banyak Teacher. Object keduanya bisa dibuat dan dihancurkan secara mandiri tanpa berpengaruh pada eksistensi object lain.

    Aggregation (Agregasi)

    Agregasi adalah bentuk hubungan yang lebih khusus dari Assosiasi dimana sebuah object memiliki lifecycle nya sendiri tapi dengan kepemilikan dan class child tidak dapat memiliki class parentnya. Relasinya biasa di sebut relasi “has-a”.

    Sebagai contoh, Department dan Teacher. Satu Teacher tidak dapat memiliki banyak Department, tapi jika kita menghapus object Department, object Teacher tidak akan ikut terhapus.

    Referensi :

    liveling Use Case

    PengetahuaUse Casen 

    • Diagram  use case merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat.
    • Diagram use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat.
    • Diagram use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Yang ditekankan pada diagram ini adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
    • Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor (user atau sistem lainya) dengan sistem.
    • Use case menjelaskan secara sederhana fungsi sistem dari sudut pandang user.

    use case

    Penjelasan  bagian bagian use case diagram

    1. System

    Menyatakan batasan sistem dalam relasi dengan actor-actor yang menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan (dalam sistem). Digambarkan dengan segi empat yang membatasi semua use case dalam sistem terhadap pihak mana sistem akan berinteraksi. Sistem disertai label yang menyebutkan nama dari sistem, tapi umumnya tidak digambarkan karena tidak terlalu memberi arti tambahan pada diagram.
    2. Actor

    Aktor adalah segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut
    untuk melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem. Cara mudah untuk menemukan aktor adalah dengan bertanya hal-hal berikut:  SIAPA yang akan menggunakan sistem?  APAKAH sistem tersebut akan memberikan NILAI bagi aktor?

    3. Use case

    Mengidentifikasi fitur kunci dari sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan memenuhi permintaan user/actor. Setiap use case mengekspresikan goal dari sistem yang harus dicapai. Diberi nama sesuai dengan goal-nya dan digambarkan dengan elips dengan nama di dalamnya. Fokus tetap pada goal bukan bagaimana mengimplementasikannya walaupun use case berimplikasi pada prosesnya nanti. Setiap use case biasanya memiliki trigger/pemicu yang menyebabkan use case memulai (misalnya,Pasien mendaftar dan membuat janji baru atau meminta untuk membatalkan atau mengubah janji yang sudah ada ).ada 2 triger pertama triger eksternal, seperti pelanggan memesan atau alarm kebakaran berbunyi, kedua triger temporal, seperti tanggal pengembalian buku terlewati di perpustakaan atau keterlambatan bayar sewa.

    4. Assosiation

    Mengidentifikasikan interaksi antara setiap actor tertentu dengan setiap use case tertentu. Digambarkan sebagai garis antara actor terhadap use case yang bersangkutan. Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak panah) jika komunikasi satu arah, namun umumnya terjadi kedua arah (tanpa anak panah) karena selalu diperlukan demikian.

    Dependency

    Dependensi <<include>>

    • o Mengidentifikasi hubungan antar dua use case di mana yang satu memanggil yang lain.
    • o Jika pada beberapa use case terdapat bagian yang memiliki aktivitas yang sama maka bagian aktivitas tersebut biasanya dijadikan use case tersendiri dengan relasi dependensi setiap use case semula ke use case yang baru ini sehingga memudahkan pemeliharaan.
    •  Digambarkan dengan garis putus-putus bermata panah dengan notasi <<include>> pada garis.
    • o Arah mata panah sesuai dengan arah pemanggilan.

    Dependensi <<extend>>

    o Jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu maka berlaku dependensi <<extend>>.

    o Note: konsep “extend” ini berbeda dengan “extend” dalam Java!
    o Digambarkan serupa dengan dependensi <<include>> kecuali arah panah berlawanan.
    6. Generalization

    Mendefinisikan relasi antara dua actor atau dua use case yang mana salah satunya meng-inherit dan menambahkan atau override sifat dari yang lainnya. Penggambaran menggunakan garis bermata panah kosong dari yang meng-inherit mengarah ke yang di-inherit.

    Menyusun Diagram Use case

    Langkah-langkah yang dibutuhkan untuk menyusun diagram use case adalah:

    • Mengidentifikasi pelaku bisnis
    • Mengidentifikasi use case persyaratan bisnis
    • Membuat diagram model use case
    • Mendokumentasikan naratif use case persyaratan bisnis

    Practical guidance dalam membangun diagram use case:

    • Set konteks dari target sistem.
    • Identifikasi semua actor.
    • Identifikasi semua use case.
    • Definisikan asosiasi antara setiap actor dan setiap use case.
    • Evaluasi setiap actor dan setiap use case untuk mendapatkan kemungkinan perbaikan.
    • Evaluasi setiap use case untuk dependensi <<include>>.
    • Evaluasi setiap use case untuk dependensi <<extend>>.
    • Evaluasi setiap actor dan setiap use case untuk generalisasi.

    Use case Description

    Setiap use case harus dijelaskan alur prosesnya melalui sebuah deskripsi use case (use case description) atau scenario use case.

    Deskripsi use case berisi:

    • Nama use case yaitu penamaan use case yang menggunakan kata kerja
    • Deskripsi yaitu penjelasan mengenai tujuan use case dan nilai yang akan didapatkan oleh aktor
    • Kondisi sebelum (pre-condition) yaitu kondisi-kondisi yang perlu ada sebelum use case dilakukan.
    • Kondisi sesudah (post-condition) yaitu kondisi-kondisi yang sudah dipenuhi ketika uses case sudah dilaksanakan
    • Alur dasar (basic flow) yaitu alur yang menceritakan jika semua aksi yang dilakukan adalah benar atau proses yang harusnya terjadi
    • Alur alternatif (alternatif flow) yaitu alur yang menceritakan aksi alternatif, yang berbeda dari alur dasar.

    Mana yg lebih dahulu dibuat use case description atau use case diagram ? sebaiknya use case description lebih dahulu. tapi kalau anda ingin membuat use case digram lebih  dahulu juga tdk apa-apa. Yang penting kedua duanya anda buat untuk menggambarkan/menjelaskan kebutuhan sistem.

    contoh  diagram use case